Unity

Unity Fogの処理を追う。builtin_shaders調査の手順メモ

UNITY_TRANSFER_FOGの処理で調査した事のメモです。また、builtin_shaders調査の手順メモ。 builtin_shaders-2019.3.9f1をDLして調査。 unity3d.com Create > Shader > Unlitで生成される最低限のshaderコードと比較しながら調べています。 生成されたコード…

PostProcessingStack v2を使い、前フレームの画像と合成するmotion blurを実装する

1フレーム前の画像を取っておき、それをレンダリング中の画像と合成するpost effectを実装します。 shader やっている事は単純で、流し込まれた前フレームの画像をアルファ合成しているだけです。 Shader "MotionBlurLegacyHLSL" { HLSLINCLUDE #include "P…

Timelineに設定したmarkerをプログラム上で取得する

下記コードで取得できます。 private void GetMarkers() { PlayableDirector director = GetComponent<PlayableDirector>(); IEnumerable<TrackAsset> tracks = ((TimelineAsset) director.playableAsset).GetOutputTracks(); foreach (TrackAsset trackAsset in tracks) { foreach (IMarke</trackasset></playabledirector>…

Physical Cameraを使用した時にも使える、視錐台のサイズの求め方

下記に視錐台のサイズの求め方が載っています。 docs.unity3d.com しかしカメラのPysical Cameraを使用している場合、上のドキュメントのやり方では求められません。 docs.unity3d.com その場合、下記で求まります。 Vector3[] corners = new Vector3[4]; Ca…

常に全画面表示されるオブジェクトを実装する

カメラが動いても、常に全画面に表示される処理を書きます。 独自のUIなどを表示する時に使えるかもしれません。 コード using UnityEngine; public class FitDisplay : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform _sprite; [SerializeField] priv…